El rediseño de revistas


Remodelar o actualizar el diseño de una revista requiere una planificación y un trabajo bien organizado, desde la portada y la sección de contenidos hasta la última, teniendo en cuenta siempre los objetivos que se persiguen. 



Mario García reduce el proceso de rediseño de un producto gráfico informativo, desde un folleto de dos páginas hasta el mayor de los periódicos, revista o sitio web a cuatro fases:

La fase de briefing, de recogida de información sobre el proyecto, pensando siempre en que se trata de un proyecto para el futuro, y no únicamente para el momento.

La fase de bocetos, en que los diseñadores preparan dos o tres versiones con diferentes estilos para su discusión.

La fase de realización de un prototipo. Se trata de un ejemplo completo del nuevo producto. Es una versión con la que ya es posible realizar un test con las audiencias y públicos previsibles.

La fase de implementación. En esta etapa se prepara un manual de estilo y se forma a los diseñadores para que posteriormente apliquen ese diseño número a número. Esta fase de “formación” es básica para poder garantizar que el diseño va a seguirse con fidelidad.



Mario García también ofrece diez consejos, avalados por su experiencia práctica en múltiples periódicos de todo el mundo, para la realización de un rediseño:

  1. No todos los casos de rediseño son iguales. Hay que adaptarse a las necesidades del producto que va a sufrir la remodelación.
  2. Distintos grados de cambio, que han de afectar a distintos niveles.
  3. Revisar y analizar la publicación en torno a los cuatro pilares estructurales: tipografía, página, arquitectura y color.
  4. Encontrar una fórmula para subrayar la jerarquía de las historias
  5. Arquitectura: desarrollar al menos dos patrones de retícula, con columnas de diferentes tamaños, e incluso, combinarlos.
  6. Tipografía: probar con varias combinaciones.
  7. Color: definir una paleta limitada
  8. Énfasis en la navegación, para apaciguar la impaciencia de los nuevos lectores. Es un aspecto prioritario en el proceso de rediseño.
  9. Revisar el orden de las secciones y la paginación.
  10. Trabajar estrechamente con los editores, los periodistas y los reporteros.




Por su parte Rolf F. Rehe también reducía a cuatro pasos o etapas la remodelación o rediseño de un periódico. Un primer paso previo es el del análisis editorial y gráfico de la publicación, desde la posible reestructuración de contenidos o incorporación de nuevas secciones hasta la aproximación a un nuevo tipo de maqueta, el número y el ancho de las columnas, los tipos de letra, variaciones y tamaños a utilizar, las cabeceras de sección… 

El segundo paso es el de la realización de un prototipo impreso y que se acerque lo más posible al resultado final de la producción para ser discutido y evaluado por el equipo de dirección. Una vez aprobado y finalizado el diseño, tanto el equipo de redacción como de producción ha de introducirse en el nuevo concepto. 

Después se realiza un libro o manual de estilo que explique e ilustre con todo detalle los distintos aspectos del nuevo diseño y cómo debe ser aplicado. 

Y el último paso es el de la materialización o implementacióndel nuevo diseño en cada número y cada día, que puede hacerse de golpe o gradualmente, en varias fases, según decida la dirección. Sobre este punto, Rehe opina que no hay una indicación clara de que los lectores de periódicos prefieran un sistema u otro, pero sí aconseja que se les comunique las razones de los cambios en el diseño antes y durante el proceso de rediseño.

La gráfica según Vignelli


“Me gusta que un diseño sea semánticamente correcto, sintácticamente consistente y pragmáticamente entendible. Me gusta que sea visualmente poderoso, intelectualmente elegante y atemporal.”





El diseñador Maximo Vignelli apunta tres aspectos que considera importantes en la creación y desarrollo de un diseño destinado a la comunicación: el aspecto semántico, el aspecto sintáctico y el aspecto pragmático.

La semántica, aplicada al diseño, sería la búsqueda del significado de aquello que vamos a diseñar. Lo primero que se hace al iniciar un nuevo encargo de diseño, ya sea gráfico, de producto, de exposición o de interiores, es buscar el significado.

Dependiendo del tema la investigación puede tomar muchas direcciones. Podría ser una investigación en busca de más información sobre la empresa, sobre el producto, sobre la posición en el mercado de lo que vamos a diseñar, de la competencia, sobre sus destinatarios o sobre sus usuarios finales, o incluso, la investigación podría derivar hacia el significado real del objeto.





La semántica será lo que siente las bases reales para un correcto diagnóstico de los proyectos. Se convierte en un componente crucial del proceso natural del diseño y del punto de partida para diseñar algo. La semántica también nos indicará la forma más apropiada para el tema particular que estamos interpretando o transformando de acuerdo con nuestras intenciones.

En diseño, la semántica significa también entender el tema en todas sus posibles variables; relacionar el mensaje entre el que lo envía y el que lo recibe, de tal forma que tenga sentido para ambos. Significa diseñar algo que tiene un significado que no es arbitrario, que tiene una razón de ser, algo en lo que cada detalle responde al significado o posee una propuesta precisa para unos precisos destinatarios.

En cuanto a la sintaxis, como otro aspecto del proceso de diseño señalado por Vignelli, su esencia está en la disciplina que controla el uso adecuado de la gramática en la construcción de frases y la articulación de un lenguaje. El diseño también ha de tener su propia sintaxis, compuesta a su vez de muchos elementos.

La consistencia de un diseño vendría dada por la relación apropiada de varios de esos elementos sintácticos en el proyecto: cómo se relacionan y congenian la tipografía con la retícula y con las imágenes a lo largo de todas las páginas de una publicación. O cómo el tamaño de las letras armonizan o contrastan entre sí. O cómo las fotografías combinan adecuadamente  unas con otras y cómo se relacionan en todo el conjunto del proyecto. Una sintaxis consistente es de vital importancia en diseño gráfico como en cualquier otro esfuerzo o iniciativa humana.

El componente pragmático es también decisivo en el proceso de diseño. “Lo que hagamos, si no es entendido, falla en la comunicación, y por lo tanto es un esfuerzo inútil”, sostiene Vignelli.

Lo que se diseñe debe pensarse de forma semánticamente correcta y sintácticamente consistente, pero si en el momento decisivo, no se entiende, el resultado o el significado de todo ese esfuerzo, el trabajo al completo resultará ineficaz. Lo pertinente para Vignelli es buscar la claridad: “Nos gusta la complejidad pero odiamos las complicaciones.”




La disciplina del diseño

Vignelli en su Canon hace referencia también a la disciplina en el diseño, entendida como un conjunto de reglas auto impuestas, de parámetros con los que operar; una maleta de herramientas que ayuda a diseñar de una forma consistente desde el principio del proceso hasta el final. Una disciplina entendida también como una actitud que nos proporciona la capacidad de controlar nuestro trabajo creativo, aportando una continuidad y evitando la fragmentación.



La responsabilidad social del diseñador

Y junto a la disciplina, Vignelli reclama también la responsabilidad del diseñador, como otra forma de disciplina. Esta responsabilidad profesional se manifestaría en tres vertientes distintas:

- Responsabilidad con nosotros mismos, con la integridad del proyecto y de todos sus componentes.

- Responsabilidad con el cliente, para solucionar el problema de forma económica y eficiente.

- Responsabilidad con el público, el consumidor y el usuario final del diseño.

Esta Responsabilidad Social ha de convertirse en elegancia intelectual en el diseño. “Es nuestra conciencia cívica, nuestra responsabilidad social, nuestro sentido de la decencia, nuestra forma de concebir el diseño, nuestro imperativo moral. No es un estilo de diseño, pero es el más profundo significado y la esencia del Diseño”, afirma Vignelli.




Muy a menudo la gente piensa que el Diseño es un estilo particular. El Diseño es una disciplina, un proceso creativo con sus propias reglas, que controla la consistencia de sus propuestas para conseguir un objetivo de la forma más directa y objetiva posible. Sin embargo, esta visión generalista de Vignelli choca con una tendencia cada vez más habitual que conduce hacia la especialización en campos concretos y específicos del diseño, que requieren el conocimiento y el uso de tecnologías cada vez más complejas y renovadas.


Las dos preguntas que planteo son:


¿Debe el diseñador mostrar un estilo determinado?


¿Es bueno para el diseñador especializarse?


PDF del Libro de Máximo Vignelli

La revolución tipográfica de Moholy-Nagy y la Bauhaus


La segunda década del siglo XX fue la de la revolución tipográfica y del asentamiento del diseño gráfico como actividad profesional. 

Y trajo consigo que las composiciones simétricas tradicionales, propias de una época de lectura pausada y de la relación privada con el libro, fueran sustituidas por nuevos principios: la clara jerarquía de los tamaños de los tipos, la economía de las mayúsculas sobre el fondo limpio y blanco, la energía de los elementos geométricos simples diseñados para atraer la atención del espectador y para guiarlo paso a paso a través del mensaje.



En su obra Tipografía Contemporánea: objetivos, práctica, crítica, Moholy-Nagy, escrito en 1925, reclamaba una nueva práctica tipográfica y presagiaba la sustitución de los soportes tradicionales por grabaciones sonoras e imágenes en movimiento. Opinaba que la tipografía debía elevar su categoría hacia un nivel de poder expresivo y una eficacia comunicativa mayor. Ello implicaba el fomento y el desarrollo tecnológico de los procesos de impresión con el fin de transformar las grises páginas repletas de texto en coloristas narraciones en una secuencia similar a la de los fotogramas cinematográficos. Era sin duda un pensamiento visionario y profético.



Moholy-Nagy, director del curso preliminar de la Bauhaus desde 1923, también se adelantó a su tiempo en su relación con la práctica tipográfica. Defendía que en las composiciones era necesario introducir el elemento de tensión mediante el contraste de los distintos elementos visuales: vacío/lleno, claro/oscuro, multicolor/gris, vertical/horizontal, ortogonal/oblicuo… Asimismo, defendía como algo necesario conseguir una forma de escritura normalizada, sin tener que recurrir a las convencionales combinaciones de letras de caja alta y caja baja, y demandaba unos tipos de letra con las proporciones correctas, sin florituras, buscando sus formas esenciales y desnudas. Y esto fue lo que intentó Herbert Bayer, profesor del nuevo taller de Tipografía de la escuela, entre 1925 y 1927, con su alfabeto Universal, sin distinciones entre mayúsculas y minúsculas, y de una simplicidad geométrica total.

Moholy-Nagy en otro escrito titulado “Pintura, Fotografía, Cine”, editado en 1925, reflexionaba sobre las tecnologías emergentes y su papel en el diseño gráfico y en la comunicación visual del futuro. Así, se refería a latipofoto, a la integración de la imagen fotográfica y la tipografía que se convertiría en un poderoso antídoto para la aburrida naturaleza del texto. 



“¿Qué es tipofoto? –se preguntaba Moholy-Nagy- La tipografía es comunicación compuesta en tipos de letra. La fotografía es la presentación visual de todo aquello que puede ser ópticamente aprehendido. La tipofoto es la más exacta y visual de las representaciones de la comunicación.” (…) “La tipofoto gobierna el nuevo tiempo de la nueva literatura visual.”

Isotype: Base e inspiración para la infografía




ISOTYPE (International System of Typographic Picture Education), institución creada y dirigida por Otto Neurath en los primeros años veinte, que inicialmente se llamó “método de Viena” fue un intento decisivo de reducir la ornamentación en los mensajes gráficos, introduciendo el uso de pictogramas, iconos y otras formas gráficas elementales. Neurath, filósofo austriaco, que pretendía la creación de un lenguaje basado en esos iconos y pictogramas cuyo objetivo sería comunicar mensajes complejos usando la menor cantidad posible de texto (“las palabras separan, las imágenes unen”). Mediante un código icónico integrado en una narrativa visual se buscaba comunicar eventos, objetos y relaciones complejas. Su objetivo era, dicho en otras palabras, desarrollar representaciones pictóricas que pudieran complementar o sustituir al texto, ya sea hablado o escrito, en cualquier lenguaje, de forma comprensible para el mayor número posible de personas. Obviamente, la peculiaridad de este lenguaje universal se basaba en la simplificación máxima de los elementos gráficos, de los detalles que entorpecieran la recepción de los mensajes.



Las bases de ISOTYPE hay que buscarlas en el funcionalismo gráfico derivado de la Bauhaus y de algunas de las vanguardias artísticas desarrolladas durante las primeras tres décadas del siglo XX. En esteInternational Picture Lenguajede Neurath, cuyas unidades semánticas básicas son los iconos, habrían de bastar únicamente tres vistazos para comprender el contenido. El primero habría de percibir las cualidades más importantes del objeto representado; el segundo, las menos importantes, y el tercero, los detalles adicionales.


Es cierto que las raíces del trabajo de ISOTYPE estarían en la tradición histórica de la presentación de datos estadísticos que tuvo sus inicios en la última parte del siglo XVIII y que tuvo su periodo álgido durante el siglo XIX, pero también en la tradición educativa, de elaboración de materiales de información y comunicación con una finalidad claramente pedagógica y divulgativa, además de las ya  citadas influencias citadas de las vanguardias y el funcionalismo gráfico centroeuropeo de las primeras décadas del siglo XX.

Muchas de sus propuestas se convirtieron posteriormente en prototipos para la realización de tablas estadísticas y gráficos comparativos, así como en los sistemas de señalización y de pictogramas, tan generalizados en aeropuertos o eventos internacionales como son las olimpiadas, donde se hace necesaria una comunicación que traspase las barreras lingüísticas. Sin embargo, Neurath siempre insistía en el carácter  de su lenguaje de imágenes  en relación con el lenguaje verbal. Y definía ISOTYPE como un lenguaje de apoyo: “algunas palabras de explicación –decía- son necesarias en un gráfico”.

Otro aspecto que nos resulta muy interesante señalar sobre el trabajo de Neurath y su ISOTYPE para comprender el trabajo actual de la elaboración de representaciones gráficas tanto en editoriales, como en agencias o en periódicos es el sistema o funcionamiento de trabajo en equipo, pues como ya se ha señalado en la introducción de esta investigación, el diseño y la visualización de información es una actividad pluridisciplinar. En este sentido, Otto Neurath concibió, desarrolló y llevó a la práctica en su organización la figura del transformator, término alemán, que podría traducirse por  “transformador”. Se trataba del profesional encargado del proceso de analizar, seleccionar, ordenar y convertir en “visual” la información, los datos, las ideas, las implicaciones o relaciones… En este sentido, Robin Kinross defiende la vigencia de ISOTYPE en la actualidad, no como un sistema o método establecido y cerrado, sino más bien como una aproximación al diseño, a un concepto de diseño entendido como “forma y método de pensamiento”.


ISOTYPE llevó a cabo de forma temprana un sistema de trabajo que requiere de método y de equipo para la realización de sus proyectos. Marie Neurath explicaba así este proceso de trabajo:

“Desde que se tienen los datos, los textos y las figuras en bruto, hay que recorrer un largo camino para extractar los hechos y los datos esenciales y convertirlos en imagen. Es la responsabilidad del transformador entender los datos, conseguir toda la información necesaria de los expertos, decidir cual es la que se va a transmitir al público, hacerla comprensible, conectar con el público con un conocimiento general o con aquel que ya conoce unos códigos ya aprendidos de otros gráficos anteriores. En este sentido. El transformador es el que vela por el lector, por los intereses del público.”

Vemos pues, cómo una de las lecciones más interesantes que podemos aprender de ISOTYPE en su trabajo de representación gráfica de la información, además de esa vertiente pedagógica y divulgadora de la información transformada en conocimiento, es la organización de pequeños equipos de trabajo, con diferentes especializaciones para resolver un proyecto y un coordinador que se responsabiliza del conjunto de piezas gráficas producidas.


Además, ese estilo sobrio y sencillo de los gráficos de la etapa más madura de ISOTYPE, resultan aún hoy contemporáneos; aunque también muestran ciertas reminiscencias de trabajos gráficos más antiguos: mapas pictóricos y semipictóricos, dibujos de línea esquemáticos que nos recuerdan a los grabados de la Enciclopedia Francesa. En consecuencia, se puede afirmar que las fuentes de las que bebió Neurath fueron diversas y muy bien elegidas.


Durante las varias décadas que ISOTYPE se mantuvo activo trabajando en diversos países también ejerció una gran influencia en el trabajo gráfico editorial, corporativo, publicitario o didáctico especialmente en Centro Europa y Estados Unidos. 




Podríamos citar diversos ejemplos pero baste únicamente el diagrama o plano del Metro de Londres, realizado en 1933 por Harry Beck, y considerado como un “clásico en la historia del diseño”, aunque su autor responsable no era ni diseñador profesional ni artista gráfico, pero es obvio que comparte ese estilo sobrio, esquemático, abstracto… y ese método ISOTYPE.


Cómo elegir un tipo de letra



No es tarea fácil decidir qué familia de letras vamos a emplear en un determinado trabajo o proyecto de diseño. 


Partimos de la base de que comunicar eficazmente y conseguir que la información se transmita lo más rápidamente posible son objetivos prioritarios, especialmente cuando se trata de publicaciones (libros, revistas o periódicos).

El libro Tipo elige Tipo, primera publicación de la editorialtipo-e, recoge la opinión de diecisiete tipógrafos del ámbito latino (interesante esta distinción en un sector dominado por la tradición anglosajona). Y en este conjunto de reflexiones se aportan claves valiosas.



Como escribe Andreu Balius, "escoger una determinada tipografía para aplicar a un determinado proyecto es una de las labores que acostumbra a marcar la diferencia entre un diseñador gráfico y un usuario de ordenador". Y es que un sinfín de fuentes están ahora disponibles para cualquier persona que trabaje con un programa de autoedición o, simplemente, un procesador de textos.

Por su parte, Rubén Fontana, de Argentina -que elige para la ocasión la Stempel Garamond- recomienda seleccionar la tipografía "persiguiendo ciertos parámetros muy simples y afines a la función: la tipología del mensaje, el contexto de la comunicación, el estilo del texto, la época de referencia, distancias y situación de lectura, etc".



César Puertas, de Colombia, afirma en su aportación que "escoger tipografía es como diseñar tipografía solo que al revés". Y  es que en el proceso hay que tener en cuenta un millón de consideraciones.


Otro de los invitados a participar en este libro, el argentino José Escaglione, de la fundición TypoTogether, que plantea como cuestiones a tener en cuenta al elegir un tipo de letra: su función, contexto y forma de reproducción, "qué pieza se va a imprimir, qué tipo de contenidos, que longitud de texto, que tamaño y método de reproducción, qué ancho de columna..."





Por qué se elige una tipografía y no otra. Esta es la cuestión que se plantea en este interesante libro. Aunque la cuestión no ha de acabar en esta decisión. Después habrá que estar pendientes de otra etapa de nuestro trabajo, tal vez tan importante o más que la anterior, que es trabajar con esa familia elegida: con el cuerpo de la letra, con el interlineado, con el ancho de columna, con la caja, con la composición y la alineación de los bloques de texto, con lasdistinciones o variaciones... lo que Host Hochuli denominabamicrotipografía o el detalle de la tipografía.

Steve Jobs y el diseño Bauhaus


El creador de Apple y del Macintosh, que sin duda revolucionó la comunicación gráfica y la edición en las dos últimas décadas del siglo XX, era un seguidor incondicional de la estética y de la filosofía  de diseño de la Bauhaus.


También adoptó Jobs el minimalismo, "que le venía de su vocación por el zen y la sencillez", según escribe Walter Isaacson en su biografía de Steve Jobs: "Siempre he pensado que el budismo, y el budismo zen japonés en particular, tiene una estética magnífica", comentaba Jobs.


El famoso axioma de la Bauhaus, "la forma sigue a la función", Jobs la modificó y completó por "la forma sigue a la emoción". Para él, el diseño debía ser sencillo pero con un espíritu expresivo, y uno de los elementos clave que se perseguían en el diseño de Apple era conseguir que los productos fueran instintivamente fáciles de utilizar. Lo consiguió y creó una forma de trabajo que condicionó sin duda a todo lo que vino después. Ya en el texto del primer folleto editado por Apple figuraba este slogan: "La sencillez es la máxima sofisticación".




HERBERT BAYER


Cuenta Isaacson en su bestseller que fue en Aspen, donde el joven Steve Jobs entró en contacto con la filosofía de diseño claro y funcional del movimiento Bauhaus, personificado por Herbert Bayer, profesor de esa escuela alemana y que posteriormente emigró a Estados Unidos para continuar el legado Bauhaus. Allí, en el campus del Instituto Aspen, Jobs se quedó fascinado con esa estética que lo invadía todo, desde los edificios o los muebles hasta los tipos de letra lineales de los mensajes gráficos y las señalizaciones.





CALIGRAFÍA Y TIPOGRAFÍA


Otros aspectos de los gustos y aficiones personales de Jobs en su juventud, como eran la caligrafía y la tipografía, también ejercieron una gran influencia en el desarrollo del Mac y de la llamada autoedición.


Aquellas primeras fuentes del ordenador Macintosh incluidas en su sistema operativo, así como las impresoras laser, el lenguaje postscript o las iniciales versiones de los programas de auto edición, como Aldus PageMaker, fueron la base para crear y desarrollar la nueva industria de la edición, que sustituyó a las herramientas tradicionales (linotipia, fotocomposición, fotolitos, fotomecánica...) por la edición digital.